rhのブログ

日々思ったことについて、書くかもしれない

あるミュージシャンについての話

 僕が好きなあるミュージシャンが薬物使用で逮捕された。とても残念だ。

 昔から彼のCDをよく聞いていた。最初は兄が買ったものだったが、後に自分で買うほど好きになった。

 ここ数年はラジオもよく聞いていた。お昼の番組なのにラジオのお約束を無視する蛮行の数々は彼ならではだった。もちろんいい意味で。

 それほど熱心に毎回聞いていたわけではないが、5年以上前からちょくちょく聞いていたので、それが唐突に終わってしまった喪失感は結構大きい。

 逮捕後すぐの放送で、その番組のメインパーソナリティの方が泣きながら今回のことを語っていた。

 以前から彼女が、たとえ仕事上の相手だとしても、そのミュージシャンのことを慕い信頼していたことはラジオ越しに伝わってきていたので、率直に悲しい気持ちになった。翌日の放送ではだいぶ明るくなっていたので安心した。

 今の段階でいちファンとしてどんなことを言えばいいのか、まだわからない。

 もし薬物依存症なのであれば、なるべく早い回復を祈りたい。

オンライン協力ゲームがあまり好きではない理由について

オンラインで協力するゲームは好きじゃない。

そもそも人と協力したくないからゲームをやっている、みたいなところがあるので。

一生懸命プレイしても味方のせいで失敗したりすると虚しい気持ちになる。

別に周りの人が下手だから腹が立つわけじゃない。自分だって下手だから。

ただただ、一生懸命ガンバった時間がムダになったという虚しさを感じる。

そのぶん上達した、と思えばいいのかもしれないが。

しかし毎回味方が入れ替わるようなゲームシステムになっていると、1からやり直し感があってますます辛い。

失敗しても同じメンバーで再プレイできるようなシステムだったら、チームとしての成長感を得られるかもしれないのに。

その点、対戦ゲームは良い。「相手に気を使わず戦うこと」が最上の美徳とされているからだ。

負けた時に悔しい、とか、勝ち負けがあるせいでハマりすぎになりがち、という欠点はあるものの。

アフター6ジャンクションのeスポーツ特集が大変意義深い内容だった

 ライムスター宇多丸がメインパーソナリティーを務めるラジオ番組「アフター6ジャンクション」。4月26日木曜日放送の「ビヨンド・ザ・カルチャー」というコーナーのテーマは「eスポーツの現在とちょい未来を考える」だった。eスポーツ業界にとっても、一般へのeスポーツ普及という面でも、非常に意義深い内容だったと思う。


 ゲストは「ハメコ。」こと金子紀幸さん。格闘ゲーム大会の運営や実況として、ファンにはおなじみの人物だ。まずこの人選の時点で番組側の「わかってる感」が察せられる。

 昨今メディアなどで、eスポーツが盛り上がっている、と言われている。しかし実際のところどうなの? という話が中心。詳しい話はラジオクラウドなどで実際に聞いて頂きたい。

radiocloud.jp

 そもそもなぜこのような特集が行われたか? それはeスポーツやプロゲーマーの華々しい面ばかりがメディアで取り上げられがちで、本質的な部分が伝わっていないからだろう。

 賞金の多さや人気ばかりが取り沙汰されるプロゲーマー達だが、彼ら・彼女らの中でも第一線で活躍できる人はごくわずか。

 「優勝賞金が億単位!」などと言われることもあるが、それはほとんどの場合チーム競技において優勝チームに授与される額であって、一人あたりの取り分は更に少なくなる。そもそも日本で主流の格闘ゲームとは別のタイトルの話だ。

 さらに引退後のプロゲーマーに対する将来の保証なども全く前例がなく、先行きは不透明。全ては今活躍している先人たるプロゲーマー達に委ねられているような状況といえる。

 eスポーツのオリンピック競技化に向けた動きがある、という話もメディアからよく出てくるが、どこまで信憑性があるかもわからない。なんとなく、雰囲気で、メディアが騒いでいるだけという可能性すらある。


 そもそも現在eスポーツと呼ばれるようなゲームタイトルをプレイしている人々のほとんどが、「eスポーツ」という言葉が生まれる前からそのジャンルのゲームに親しんできた人たちだ。

 それに対し「このタイトルはeスポーツで、こっちはeスポーツじゃない」などといったナンセンスな議論もなされている。eスポーツなんて言葉が必要なのか? 「ゲーム」じゃダメなのか?

 そこには、ゲームというイメージの悪い言葉をeスポーツという耳触りの良い言葉でコーティングして、いかにも流行っている風に見せかけようというなんらかの意志も感じられなくはない。


 また、少し前に「日本eスポーツ協会」という団体が設立された。ゲームのオリンピック競技化のためには国内に統一された団体が必要、という建前らしい。

 協会が認定したプレイヤーに対しては「プロゲーマーライセンス」を発行されているのだが、それが一部では物議を醸している。

 協会の説明によると、賭博法によって生じる問題を回避するためにライセンスが必要、という話だったのだが、ライセンスなんて無くても労務契約を結べばいいだけじゃないか、という意見が出たり。

 ゲーマー達から協会に対して「ゲームコミュニティーと関係ない人達がどこかからやってきて、自分たちが金儲けするための仕組みを作っただけ」というような声も少なくない。

 それは今のところあくまで彼らの印象に過ぎないわけが、もしそれが多かれ少なかれ事実であったとすれば、いわゆる「利権」案件ということになる。なにより当のゲーマーたちが置いてけぼりだ。


 eスポーツの大元であるゲームそのものがもっと世間に認められるような環境づくりが何よりも大事、という趣旨の話を金子さんは語っていた。

 本当にそのとおりだと思う。

 番組内では、新作格闘ゲームドラゴンボール ファイターズ」が紹介された。自分も目下プレイ中のタイトルだ。面白いのでみんなもやろう(ダイレクトマーケティング)。

 そして大会のネット配信などでプロ・アマ問わないハイレベルな戦いを見れば、さらに楽しくプレイできるようになるだろう。この機会にアトロクリスナーのみなさんも是非。

格闘ゲームと興奮について考える

格闘ゲームをプレイする。興奮する。楽しい。面白い。
でも興奮は、ストレスと表裏一体だ。いいことばかりではない。自律神経の乱れ、なんて話題をよく耳にするが、そんなことにもなりかねない。
かつて武士が禅を重んじたというが、それは激しい訓練や死と隣り合わせの恐怖によって生じる興奮を、坐禅などによって鎮め、コントロールしよう、という意味合いもあったのではないか。というのは自分が勝手に想像してることなんだけど。
前も格ゲーとメンタルコントロールについて書いたけど、興奮をコントロールする、ということについても今後は考えてみようと思う。

ドラゴンボールファイターズのGO1対SonicFoxエキシビジョンマッチを観た感想

youtu.be


 3月17日、アメリカの格闘ゲーム大会「FINAL ROUND 2018」でエキシビジョンマッチが行われた。

 ゲームタイトルは「ドラゴンボールファイターズ(DBFZ)」。対戦したのは日本の「GO1」選手と、アメリカの「SonicFox」選手。いずれもプロゲーマー。

 新作タイトルであるDBFZにおいて、日米それぞれで最強と目される2人の対戦に、多くの注目が集まった。

 エキシビジョンマッチは先に10試合勝った方が勝利となる形式。お互いの実力がハッキリ出るとされる長期戦。まさに最強決定戦にふさわしい。

 GO1選手は10年近いキャリアを持ち、異常に高い反応速度に裏打ちされた防御能力を有することから「GO1はガードでハメる」とまで称されるプレイスタイル。操作精度や戦略性なども高次元。

 一方のSonicFox選手は、まだ若手ながら数多くのゲームタイトルで実績を重ねているプレイヤー。高ダメージコンボで相手を一気に倒しきることに長けている。

 DBFZはお互いのプレイヤーがそれぞれ3人のキャラクターを操って戦うのだが、その中でも「ベジータ」というキャラは高いアシスト性能を持っており、多くのプレイヤーが使用している。

 しかしSonicFoxはそのベジータを「性能が低い」と評価した。これには反対の意見を持つものも多かったが、SonicFoxは大会でベジータを使う選手たちをことごとく打ち破り続けてきた。

 そんな中で決まった今回のエキシビジョンマッチでは、GO1選手がベジータを使用していることから、「ベジータの強さ論争」に決着が着くのではないか、という期待も寄せられたのである。


 試合が始まると、最初の2試合はSonicFoxが持ち前の攻撃力を生かして圧倒。ちなみにこの時アメリカからの中継がトラブルでストップしてしまったが、試合を観戦していたプロゲーマーの「ももち」選手が会場を撮影して配信してくれたおかげで、日本の視聴者は観戦を続けることができた。

 しかし3試合目から徐々にGO1選手がSonicFox選手の動きに対応し始め、3連勝。

 その後は2試合しか落とすことなく、結果的にはGO1選手が10勝4敗で勝利を収め、エキシビジョンながら実質的に世界最強の栄誉を手にした。


 ここからは個人的な戦況分析として、GO1選手勝利の要因を4つほど挙げてみたい。

 1つ目のポイントはSonicFoxの使用キャラである「ゴクウブラック」と「ヒット」。この2キャラは、「相手にガードを強いるのは得意だが、そこからガードを崩すのがやや難しい」という特徴がある。

 ゆえにずば抜けた防御性能を持つGO1選手のガードを崩すことができず、逆にそこからの反撃を受けてしまう場面が多く見られた。

 2つ目は、全キャラ共通で使用可能なガード不能技「ドラゴンラッシュ」。この技は発動までの時間が遅く回避されやすいという欠点がある。

 これまでの大会などで、SonicFox選手はこのドラゴンラッシュを積極的に使用しガードを崩していくスタイルで勝ちを築いてきた。

 一方のGO1選手は、人間離れした反射神経によって、他のどのプレイヤーよりも高い精度でドラゴンラッシュを回避することで知られていた。

 その2人の戦いとなった今回の試合は、後半に進むに連れてGO1選手がドラゴンラッシュを回避する頻度が増え、最終的にほぼ100%の回避確率にまでなっていた。

 3つ目が、GO1選手の先鋒キャラである「孫悟飯(青年期)」。このキャラは、一度相手に技をガードさせることに成功すると、そこから強制的にガードを崩す選択肢を何度も仕掛けることができ、ガードを崩すことに成功すればそこから大ダメージを奪うことができるというハイスペックキャラ。

 しかしSonicFox選手はこのキャラに対する対策が甘い場面が見られた。ガード中でも発動可能な反撃技のタイミングに失敗し、逆にコンボを食らってしまったり。これはアメリカに孫悟飯を使う強豪プレイヤーがおらず、対戦経験を積むことができなかったことが原因だったのかもしれない。

 最後に4つ目が、SonicFox選手が「弱い」と公言してきたキャラである「ベジータ」。

 最近になってベジータの「空中で飛び道具技を撃って牽制し、近寄ってきた相手を必殺技で迎撃する」という戦法が強力である、ということが主に日本国内で注目を集めていた。

 そしてその戦法に対して、SonicFox選手の使用キャラのうち「人造人間16号」と「ヒット」の2キャラが、性能的にかなり不利だった。

 最後の試合を決めたコンボの始動技がベジータのアシスト技であったことも、皮肉であり、かつドラマチックであったと言える。


 結果的にGO1選手の勝利となったが、若手のSonicFox選手にはまだまだ伸び代がある。今後のリベンジマッチにも期待したいところである。


 と、できる限りスポーツの試合レポートみたいに書いてみたけどいかがでしょう。

 っていうかFINAL ROUND 2018の本戦トーナメントが今現在まさに進行中。ベスト8の決勝は月曜の未明。きっと2人とも勝ち上がってくるだろう。もしかしたら直接対決があるかも? うーん、楽しみ。
 

 

株とビットコインについての小学生並みの知識をアウトプットする

 「株式」って何なのか。今自分が理解していることを書いてみる。きっと間違いだらけだと思う。俺は雰囲気で文章を書いている。

 会社が株式というものを売る。その会社が利益を上げたら、株式を買った人にお金が配られる。実にシンプルなシステム。

 株式市場で株を売っている会社が株式会社。昔は有限会社というのがあったけど、今は無くなったらしい。

 株で儲けたり、株で損をしたりする人がいる。その利益・損益はどこから生み出されているのか。

 それは、「これから成長する会社に投資した分の見返り」なのだろう。多分。だから決して無から有が生まれているわけではない。多分。

 株式投資はギャンブルではない、とやたらと主張したがる人が一定数いる。多分そのとおりなんだろう。

 でもFXというやつはヤバイらしい。なんでも自分の持ってないお金を前借りして投資できるらしい。それって借金して株やってるのとどう違うのか。

 

 さらに最近はビットコイン、というやつも出てきている。

 なんでも正体不明の日本人開発者が作った「ブロックチェーン」という技術を使った、仮想通貨らしい。

 ビットコインは、他人から貰わずに手に入れることができるらしい。自力でビットコインを入手することを「マイニング」と呼ぶそうだ。

 なぜそんなことをできるかというと、そもそもビットコインとは「これは正しいビットコインです」ということを証明するためにコンピューターをガンガン動かして計算する必要があり、その計算を自分のコンピューターで行うことで、晴れてビットコインを入手できるらしい。

 個人でマイニングを行うことも出来るが、電気代や通信費を差し引くと大幅な利益を出すのは難しく、大きな企業が莫大な量のコンピューターと電力を使って日々マイニングを行っているらしい。それってちょっと資源のムダ使いな気がする。

 円やドルと同じように、ビットコインもその需要によって日々価値が変動している。そして現在ビットコインの価値はうなぎのぼりで上がっているらしい。

 これに対して、「バブルだ」という人もいるし、「バブルじゃない」という人もいる。

 少なくとも今、ビットコインを日常で使うのは難しい。ビットコインで電車に乗ったりコンビニで買物することは出来ない。ビックカメラでは使えるらしいけど。

 要するに、使い道のないものの価値がぐんぐん上がっているわけで、その状況をバブルと呼ばずになんと呼べばいいんだろう。よくわからない。

ニコニコ動画ユーザーのゲーマーがniconico(く)発表会について思うこと

 2017年11月28日、niconico(く)の発表会が行われた。そしてネット上では大不評の嵐が吹き荒れた。

 ユーザーが最も望んでいる「画質の向上」「重さの改善」といった要素を先延ばしにし、なんだかよくわからないゲーム機能や、生放送のオープニング・エンディングの自動作成機能など、ハッキリ言ってどーでもいい内容の発表に終止したのだから、荒れるのも当然だろう。

 発表会に必要なのは、いかに聞く人をワクワクさせるか、なのだろうと思う。良くも悪くも。その意味でスティーブ・ジョブズは天才だったのだろう。よく知らんけど。

 逆に言えば、口八丁手八丁で聴衆を納得させられれば実際の発表内容なんてどうでもいいのかもしれない。

 しかしその観点から言っても、今回のニコニコ動画の発表会は二重の意味で最悪だった。発表内容も最悪だし、発表者の語り口もやはり最悪だった。逆にスゴイ。むしろ面白みすら感じるレベル。

 

 自分は確か2010年頃からニコニコ動画のプレミアム会員だったが、半月ほど前にやめている。

 理由は単純にお金の節約のためで、無限にお金を持ってたら今でもプレミアム会員を続けていると思う。別にけものフレンズの件も今回の件も関係ない。

 昔は動画を投稿していた時期もあったがそれもやめたし、生放送は画質が悪すぎるのでYoutube・Twitch・Openrecなどを見るようになった。なのでプレミアムをやめて困っていることは今のところほとんど無い。

 ゲームのプレイ動画だけは未だにニコニコ動画を見ている。未だに面白い動画が上がっているのは、コメント機能と、これまでユーザーが培ってきたプレイ動画の文化のおかげだろう。エコノミー画質になることもあるが、元の画質がそんなによくないので大して気にならない。

 逆に言えば自分にとってのニコニコ動画のアドバンテージはそこしか無い。もし新たにニコ動同様のコメント機能付きの動画サイトが出現して(画面上に流れなくても、再生時間に連動したコメントが横に出るくらいでも十分だと思う)、そこに面白い動画投稿者が移動するようなことがあれば、自分にとってのニコ動は完全に終了するだろう。

 

 それ以外の機能に関して色々言われていることは、現状では別に気になっていない。単に使っていないから知らないだけだと思うけど。

 ニコニコ動画の現状について、「単にお金が足りないからうまく行かないんじゃないか」と言っている人もいるが、お金よりも人を大事にしなかったツケが回ってきてるのではないか、と個人的には思う。

 エンジニアが逃げ出しているという話も聞くし、ある実況者はドワンゴ内部での経験を非常に苦々しく語っていたりした。とにかくいい噂を聞かない。

 ニコニコ動画スマホアプリのクオリティは本当にひどく、なにしろ未だに「全画面表示」のボタンすら搭載されていないほど。そんな状況が放置されているのは、金というより単にアプリの仕様を理解し改善する人員が足りないせい、と考えるほうが自然だろう。

 

 会長のK氏は自著で「炎上してナンボ」的なことを語っていたので、今回の発表会への反応もある程度想定内だったのだろう。なのであの発表会についてこれ以上に何か言う気は起こらない。

 しかし、以前だったらあんな発表があれば、運営を叱咤する動画が大量にランキング上位に上がってきたに違いないのだが、今回はそんな動きもあまり見られない。もはや運営に文句を言って盛り上がるほどの活気も残っていないのかもしれない。

 おそらく今後も右肩下がりでニコニコ動画は続いていくだろうが、経営が立ちゆかなくなったら一気に閉鎖、なんてこともありうるだろう。そうなったら少し寂しい。寂しいけど、運営の自業自得だろうな、とも思う。